miércoles, 30 de junio de 2010

LAS REDES SOCIALES

Las redes sociales se han convertido en un fenómeno social que ha ido ganando lugar de una manera vertiginosa, ofrecen un intercambio dinámico entre las personas, son formas de interacción social. Es preciso conocer las ventajas y las desventajas para conocer este fenómeno que ha cambiado totalmente la forma de relacionarnos:

Ventajas

- Herramientas de fácil acceso
- Reúnen a muchas personas y generan comunidades
- Permiten comunicarse de manera inmediata o simplemente cotillear
- Conectan a múltiples personas con algo en común (trabajo, estudios) para facilitar las relaciones e intercambio de opiniones.
- Posibilitan la interacción entre las personas sin impedimento de la distancia
- Ofrecen una plataforma para el ocio
- Permiten encontrar oportunidades laborales
- Nos pueden ofrecer ayuda, incluso apoyo moral

Desventajas

- La privacidad puede verse en peligro, especialmente en el caso de los menores
- Posibilidad de volverse accesible a un desconocido
- Malos comentarios o experiencias que pueden ser vistos por miles de personas en poco tiempo
- Pueden ocupar nuestro tiempo y generar una fuente de distracción
- No todo lo que se presenta es verdadero o real (información falsa, fotos trucadas)

martes, 29 de junio de 2010

PHOTOSTORY

Aprende a decir NO
He decidido hacer el siguiente montaje sobre el tabaco, ya que cada vez es más temprana la edad en la que los jóvenes empiezan a fumar. En mi opinión, los programas de prevención del tabaquismo han de iniciarse en la escuela, dentro de los contenidos de la Educación para la Salud, para impedir el aumento del consumo de tabaco. La adquisición de hábitos saludables, la actitud hacia la activida física o la educación sobre la prevención al tabaquismo se debe realizar ya desde la infancia puesto que los niños y jóvenes son la población más vulnerable hacia su consumo.

ANÁLISIS DE UN VIDEOJUEGO


Elementos de identificación


-Nombre: Honoloko
-Editorial: desarrollado por petición de la Agencia Europea del Medio Ambiente y la Organización Mundial de la Salud.
-Dirección online: welcome to Honoloko!
-Requisitos técnicos: ratón, altavoces, tarjeta gráfica y conexión a Internet.
-Descripción del juego: es el videojuego del medio ambiente, "the environmental game", en el que se tienen que tomar las mejores decisiones para mejorar el entorno donde se desarolla el juego, la isla Honoloko. Como sucede en la vida real, los efectos de nuestros actos repercuten en el medio, lo mismo sucede en esta pequeña isla.
-Tipo de juego: juego de aula que nos presenta preguntas de tipo test (elección múltiple).
-Idioma: el juego se presenta en veintiséis idiomas, incuido el español, por lo que permite jugar a una gran cantidad de personas procedentes de distintos países, principalmente de Europa (AEMA). Además, se puede utilizar como herramienta para practicar una lengua extranjera, aunque requiere un previo dominio del idioma puesto que los contenidos son específicos.
-Importancia del idioma para el usuario: es vital en el juego, alta, ya que los usuarios deberán comprender los mensajes para poder jugar.
-Nivel educativo: el juego está dirigido principalmente a primaria, en especial al primer y segundo ciclo. Está relacionado con las materias de Educación para la Salud y sobre todo con Conocimiento del medio.
-Nivel de dificultad en el aprendizaje: medio, se presentan preguntas más específicas pero también algunas de sentido común.

Ficha de evaluación

-Tipología de contenidos explicítos: el juego tiene como objetivo que los usuarios aprendan, mediante una serie de preguntas, a cuidar el medio ambiente. El jugador, después de elegir personaje y medio de transporte, deberá responder a las preguntas y estar atento a las previas explicaciones, que le serán de gran ayuda para responderlas. Cada decisión que tome repercutirá en el estado de la isla, por lo que de manera muy visual se reflejarán los valores y contravalores a lo largo del juego.
-Áreas curriculares relacionadas: como he comentado anteriormente el área con la que principalmente se relaciona es Conocimiento del medio, puesto que la temática en torno a la que gira el videojuego es el cuidado del medio ambiente.
-Contenidos conceptuales: los contenidos que se trabajan tiene que ver con los estudiados en esta materia, más concretamente con los del medio natural (gases de la atmósfera, contaminación, efecto invernadero, etc.).
-Procedimientos: comprensión de pequeños textos y desarrollo de las habilidades para la toma de decisiones relacionadas con el cuidado del medio ambiente.
-Habilidades psicomotrices: para el desarrollo del juego se requiere hacer click en las flechas para que el personaje vaya avanzando en su recorrido por la isla. No requiere una alta capacidad de coordinación.
-Habilidades de asimilación y retención de la información: la información se presenta de manera escrita y el texto clave previo a cada pregunta sólo se muestra antes de ésta, una vez leída la pregunta no se puede volver a él. El éxito del juego depende del nivel de comprensión y asimilación del usuario, además de sus contenidos previos, que le ayudarán a resolver las preguntas. La formulación de las mismas se interrumpe con una imagen que nos muestra la situación que se plantea, aunque después sí que podemos leer con detenimiento y pensar en la opción correcta.
-Habilidades para buscar información: al presentarse la información sólo una vez no se puede ejercitar la búsqueda de información, ya que no se puede volver a acceder a ella.
-Habilidades organizativas: el usuario no necesita hacer uso de sus habilidades organizativas ni establecer ningún tipo de plan o estrategia, pues lo que tiene que hacer es seguir el camino previamente establecido para llegar a la meta conestando correctamente a las preguntas.
-Habilidades creativas: el juego no ofrece una gran oportunidad para crear o estimular la imaginación (creación del personaje, las escenas, etc.). No obstante, el usuario sí que puede generar deducciones a través de las consecuencias que se muestran en la isla y utilizar el razonamiento inductivo en las preguntas.
-Habilidades analíticas: no se precisa una estricta evaluación de las idea o aplicar normas generales para avanzar.
-Habilidades para la toma de decisiones: las preguntas de elección múltiple ofrecen tres alternativas, de las cuales una es fácilmente descartable. Además, el texto anterior a cada pregunta ayuda en la resolución de la misma.
-Habilidades para la resolución de problemas: las preguntas no requieren operaciones o cálculos. La tabla de puntuaciones final muestra, en función de los aciertos o errores, los puntos obtenidos en cuatro apartados diferentes: recursos, energía, salud y forma física.
-Habilidades metacognitivas: el usuario puede a lo largo de todo el juego evaluar su propia ejecución a través del estado de la isla, es él el responsable único del medio en el que juega, por lo que tendrá que esforzarse para obtener el mejor resultado.
-Ámbito axiológico: el videojuego fomenta el respeto hacia el medio ambiente, esta responsabilidad social estará ahora en las manos del propio usuario. Así, los principales valores que intenta transmitir son los de respeto, responsabilidad, colaboración y consideración. No aparece violencia de ningún tipo, ni sexismo o racismo. Tampoco incita al consumismo ni a la intolerancia. Todo lo contrario, el videojuego pretende concienciar sobre la importancia de la educación ambiental. El respeto al medio ambiente debe preocuparnos a todos, pues la responsabilidad del cuidado, preservación y mejora del mismo debe ser común y solidaria.

lunes, 28 de junio de 2010

ANÁLISIS DE ARTÍCULOS

Téramo, Mª T. (2006) Modas adolescentes y medios de comunicación como agentes socializadores. Comunicar 27; 85- 91

En esta artículo encontramos dos partes claramente diferenciadas. Una primera parte en la que se explica el concepto de moda y otra segunda en la que se presentan los datos de una encuesta sobre las modas de consumo y los medios de comunicación realizada a adolescentes argentinos y españoles.
El artículo comienza con una primera aproximación al concepto de moda, destacando su caracter o tendencia imitativa. No obstante, para que algo se quiera imitar, y por lo tanto se convierta en moda, ha de resultar atractivo, ha de gustar. Pero, ¿cómo nos llegan esos modelos a imitar? Hoy en día, en la denominada sociedad de la información, los medios de comunicación son fudamentales y se consideran agentes socializadores, como lo son la familia, la escuela y el grupo de pares. De esta manera, los medios de comunicación, especialmente los medios audiovisuales, condicionan en cierta medida nuestra forma de pensar y actuar.
Aunque uno no se pare a menudo a pensarlo, puede resultar impactante cómo nuestra forma de entender y comprender el mundo se puede ver influenciada por estos agentes socializadores. No obstante, con la aparición del marketing y los sondeos de opinión, las empresas de medios tratan de atender a nuestras demandas e intereses. Me ha parecido muy relevante el hecho de que somos nosotros, los "receptores", quienes creamos, a través de nuestras preferencias, los modelos a imitar, se atiende a una demanda de la audiencia actual y potencial.
La moda se presenta como un medio, un medio que contribuye a los procesos de socialización, pero que no puede proporcionar identidad en sentido estricto. Así, un adolescente que intenta integrarse en un grupo vistiéndose de una determinada manera, sabe que lo que realmente es más importante es el vínculo de amistad que se pueda llegar a crear.
Existen múltiples definiciones para el concepto de moda, pero esencialmente se debe entender como una manifestación de los estilos de vida en una época o cultura determinada. Etimológicamente, "modus" se refiere a la manera particular en la que se presenta un acción, un hecho o una persona.
La segunda parte del artículo es la más impactante, ya que nos ofrece datos realmente asombrosos capaces de hacernos reflexionar sobre el lugar que ocupan los medios de comunicación en los procesos de socialización. El simple hecho, por ejemplo, de que un 61% de los adolescentes argentinos y españoles tengan televisor en su habitación ya parece preocupante e innecesario, puesto que puede llegar a aislarlos provocando una distancia con sus familiares y ejerciendo una mayor influencia en todo lo que puedan llegar a ver. Lo mismo ocurre con el ordenador, aunque el porcentaje de argentinos que lo tienen en su habitación es menor (un 63% de españoles frente a un 29% de argentinos).
Las cifras relativas a las horas dedicadas a ver la televisión también me han parecido alarmantes, un 42 % pasan más de cuatro horas diarias al ordenador, es decir, entre el tiempo que pasan estudiando, durmiendo y comiendo, el resto casi lo dedican enteramente a sentarse frente al televisor. Este porcentaje se incrementa, además, cuando hablamos del fin de semana.
En cuanto al control de los padres sobre la programación televisiva, un 82% dice que sus padres no ejercen ningún tipo de control, algo impensable y más con el tipo de programas que se emiten actualmente. Incluso los mismos adolescentes advierten que la televisión contribuye a generar conductas violentas (36%). Los adolescentes, además, perciben con mayor realismo las denominadas conductas de riesgo y las cuestiones relativas a patrones de moda, imagen y belleza.
El medio de comunicación preferido para informarse es Internet y el que parece estar más alejado es la radio, como me esperaba, aunque no creía que el porcentaje era tan bajo, tan sólo un 4%.
El artículo acaba haciendo referencia a la función socializadora de la familia, la escuela, el grupo de pares y los medios de comunicación. La familia, además de ser el primer medio social con el que se encuentran los niños y niñas, constituye junto al grupo de pares la fuente principal de aprendizaje.
En mi opinión, la familia ha de ser la base más imporante en la socialización de los individuos, el punto de partida, aunque se considere un ámbito de socialización distinto, por ejemplo al grupo de amigos, es el fundamental. Por lo tanto, la familia y los amigos no compiten, sino que se entienden como ámbitos diferentes. Aunque los medios de comunicación desempeñen una función importante sobre todo en el aprendizaje de temas como la moda, el cine o la música, la familia resulta primordial, su acción socializadora se mantiene durante un gran periodo de tiempo en la vida de los individuos y no será suplantada sino complementada por la acción de los demás agentes socializadores.

Rey, J. (2006) Los "metrosexuales" y "übersexuales" como artefactos publicitarios. Comunicar 27; 19-27

El término "metrosexual" no es concepto nuevo, sino que hace referencia a un modelo que ha sido resultado de un proceso de transformación iniciado ya desde hace tiempo. El término fue creado por Mark Simpson en 1994 y aparece ligado a unas connotaciones negativas como el consumismo, la superficialidad o el narcisismo. Este periodista británico destaca la idea de que no importa su condición sexual sino que es el placer su preferencia sexual.
La palabra "metrosexual" puede ser analizada si la dividimos en "metro" -metrópolis- y "sexual"-la parte femenina se vive sin complejos-. El prototipo que se nos presenta es el conocido futbolista David Beckham, quien vive sólo por él y para él. En todo metrosexual la parte femenina no produce vergüenza, es algo que se potencia y exterioriza sin ningún miedo, ya que se trata de una parte estética, que no hace referencia a las preferencias sexuales de cada uno.
Es importante destacar la diferencia que podemos advertir entre las connotaciones del término hace unos años, cuando Mark Simpson publica su artículo en el diario "The Independent", y las que conlleva en el momento de su resurgimiento a principios del siglo XXI. Una agencia de publicidad es la encargada de hacer resurgir el vocablo, añadiendo un factor de atracción, lleno de elogios y presentándolo como un modelo a seguir.
Este nuevo matiz va ligado al negocio y a la oportunidad para ampliar marcas y productos, por lo que no es más que una estrategia comercial. Las empresas se esfuerzan por dejar claro que "metrosexual" no es lo mismo que "homosexual", puesto que han de eliminar cualquier obstáculo que se les presente a la hora de vender un nuevo modelo. Y digo bien, VENDER, es el beneficio de las empresas, quienes aprovechan el deseo consumista que se empieza a gestar en este hombre del siglo XXI para ampliar su cuota de mercado, ofertando una amplia gama de productos como ropa, cosmética, perfumería, comida o fármacos.
El término "metrosexual" es sustituido por el de "übersexual" poco después de su reaparición, se añade la partícula alemana "über" con el fin de transmitir la idea de superioridad, algo que va más allá, lo mejor, cuyo prototipo principal es George Clooney. Se intentan potenciar las caracterísitcas positivas del verdadero hombre de antaño a fin de corregir las deficiencias del primer modelo.
Como vemos, ambos términos "metrosexual" y "übersexual" no son más que creaciones comerciales. Los nuevos modelos son fruto de la observación y el análisis de las grandes empresas que, a partir de una tendencia que en un principio es minoritaria, son convertidos en un fenómeno de masas gracias a la función de la publicidad. La función de los mismos consiste en aprovecharse en cierta manera de la crisis de identidad, ven un filón de negocio en el varón desubicado. Así, surge un nuevo consumidor que es reflejado por el discurso publicitario y persuadido mediante un proceso de identificación.
Finalmente, hemos de tener muy en cuenta de que lo que se busca es ampliar el mercado mediante la presión publicitaria en esta sociedad de consumo, pero que cada uno debe luchar por ser lo que uno quiere, no lo que se le impone.

ANÁLISIS PUBLICIDAD DE LA FAD



ASPECTOS EDUCATIVOS
Dentro de los aspectos educativos es importante mencionar el objetivo explícito de esta campaña, que trata de concienciar a la juventud de que las drogas destruyen. Por su parte, el objetivo implícito tiene que ver con la idea de que el consumo de drogas está estrechamente ligado con los ambientes de noche, las discotecas y la fiesta.
La temática del anuncio gira en torno a los transtornos psicologícos que producen las drogas y el ámbito de incidencia es actitudinal, se pretende un cambio de actitud, concienciar al espectador.
Los elementos y recursos didácticos que se incluyen son las imágenes que intentan transmitir una visión aterradora de este fenómeno, apoyadas del lenguaje escrito con mensajes breves. La explotación didáctica parece encaminada a la asignatura de Educación para la Salud o Educación para la cuidadanía, ya que lo que se pretende es que los jóvenes se conciencen de lo perjudicial que puede resultar el consumo de drogas y así lo rechacen.

ASPECTOS SOCIOLÓGICOS
Los personajes que aparecen son dos chicas que se encuentran en un ambiente de fiesta, rodeadas de gente, aunque sólo se enfoca a una persona en particular. Se trata de un hombre, el cual aparece durante unos escasos segundos. Este personaje nos muestra una imagen seria, fría y siniestra, que desaparece entre la multitud.
En relación a los roles sociales, se puede asumir que las chicas representarían a una parte de la juventud con cierto poder adquisitivo para poder adquirir este tipo de sustancias y un ambiente familiar que no es el adecuado en cuestiones de acercamiento y comunicación.
Los estereotipos reflejados tienen que ver con la idea de que la persona que cae en el mundo de las drogas se inmiscuye en un abismo del cual es difícil salir. De esta manera, los contravalores que se transmiten son los de pánico y terror.
El mensaje explícito es el que aparece al final de la campaña, se presentan las drogas como el peor enemigo de las personas. Por su parte, el mensaje implícito que intenta hacer llegar es que hay que mantener siempre una voluntad firme y férrea para saber decir "NO", porque si creemos que por una vez no va a pasar nada ya estamos entrando en el camino. Por lo tanto, se critica manifiestamente el daño producido por el consumo de drogas y de una manera encubierta la relación drogas-fiesta.

ASPECTOS PSICOLÓGICOS
La teoría del aprendizaje que subyace es modelizadora, en tanto que se presenta un modelo a no seguir, pero también conductista, puesto que se propone una modificación de la conducta.
En lo referente a las estrategias psicológicas, se apela a emociones como el terror o la ansiedad. El elemento motivador está relacionado con la simulación de un trailer de una película de terror, que nos propone una noche de angustia, paranoia y fobias. El ritmo que se utiliza es sintético, puesto que se obvian cosas, el anuncio se convierte en una sucesión de imágenes en el que la elipsis juega un papel importante.

ASPECTOS ESTÉTICOS
Los decorados que aparecen son interiores. Por un lado aparece la zona de marcha, la discoteca, con sus luces y colorido, y por el otro la parte más aterradora y sombría del spot, la noche de pánico en lo que podría ser una casa del terror.
Los vestuarios son adecuados a cada situación. En un primer lugar, vemos a las chicas con sus vestidos de fiesta, arregladas para la ocasión, pero a medida que se acerca el terror sus vestidos se convierten en telas desgarradas y sucias.
La iluminación es artificial al tratarse de espacios interiores. Es importante destacar que a medida que trascurre el spot la iluminación se va volviendo más oscura y tenebrosa.
Como banda sonora se utiliza una mezcla de gritos aterradores, sonidos de cristales rompiéndose, el tintineo de campanas y una voz tenebrosa, que contribuyen a dar un significado a las emociones que se quieren transmitir, por lo que tiene un carácter diegético.

ASPECTOS TÉCNICOS
La estructura interna del spot es lineal y se puede considerar abierta en tanto que da lugar a distintas interpretaciones. El primer punto de inflexión lo encontramos con la aparición del hombre y el sonido de los primeros cristales rompiéndose. Otro punto de inflexión estaría en el momento de la paranoia. Proliferan los primeros planos, que buscan las emociones y sentimientos de los personajes, aunque también hay planos generales que nos ubican la escena y nos muestran el ambiente.

ANÁLISIS PUBLICIDAD DE LA ANOREXIA



ASPECTOS EDUCATIVOS
El objetivo explícito de este anuncio es el de concienciar a la audiencia sobre los trastornos alimenticios mientras que el objetivo implícito es el de reflejar la anorexia como una trastorno alimentario en el que el factor psicológico juega un papel fundamental, puesto que las personas que la sufren presentan una alteración de su imagen corporal, como la imagen que vemos reflejada en el espejo. Por lo tanto, la temática del anuncio gira en torno a los trastornos alimenticios y la gravedad de los mismos.
El ámbito de incidencia es actitudinal ya que se pretende concienciar al espectador sobre la importancia de la intervención en estos casos. Se utiliza un lenguaje especialmente visual,aunque al final del spot aparece un mensaje escrito: "Help for people with eating disorders".
Como recurso didáctico aparece la técnica del espejo trucado, en la que se nos muestra a una joven con una percepción distorsionada y delirante de su propio cuerpo. Así, observamos que existe un abismo entre lo que la chica ve en su mente y lo que realmente es.
La posible aplicación didáctica está relacionada con las materias de Educación para la Salud o Educación Física, donde se tratan temas como la importancia de una alimentación saludable.

ASPECTOS SOCIOLÓGICOS
La protagonista del spot es una joven con una extrema delgadez, víctima de una sociedad estereotipada. Como sabemos, nos encontramos ante una sociedad de consumo, donde el ideal de belleza que propugnan los medios de comunicación es la esbeltez, los métodos para mantenerse delgado se comercializan a un ritmo frenético y todo ello llega a convertirse en un factor de riesgo para los trastornos de la conducta alimenticia. Por lo tanto, el rol social que se presenta es el de una adolescente afligida por su apariencia física, movida por la consecución de la perfección, símbolo de poder, una perfección regida por las tallas, la moda y la delgadez. Aparece, así, el estereotipo basado en la idea de la delgadez como símbolo de éxito social, personal e incluso profesional.
Los valores que pretende transmitir este anuncio están relacionados con la palabra "help", las personas que sufren este tipo de trastornos necesitan ayuda para superarlos. Por otro lado, los contravalores tiene que ver con la primacia de la delgadez por encima de la salud.
El mensaje explícito del spot es esa llamada de ayuda, pretende hacer reflexionar al espectador sobre la importancia de ayudar a las personas que sufren este tipo de trastornos. Mientras que el mensaje implícito es el de reflejar la anorexia como una enfermedad metal derivada de un intenso temor a la obesidad. Así, se critica el tipo de sociedad que potencia un estereotipo estético muy alejado de parámetros de salud normales.

ASPECTOS PSICOLÓGICOS
La teoría del aprendizaje que subyace es modelizadora, se presenta un modelo a no seguir, y también conductista en tanto que intenta modificar la conducta de aquellos que están enfermos.
En lo referente a las estrategias psicológicas, se apela al sentimiento de lástima hacia la adolescente, la imagen que vemos produce cierto impacto visual en el espectador. Los elementos son disuasorios puesto que nos producen choque, la delgadez que vemos no resulta bella.
El tipo de ritmo que se utiliza es sintético, ya que vemos el estado avanzado de la enfermedad, la joven ya ha pasado por un proceso de rechazo hacia su cuerpo que le ha llevado a adelgazar hasta ese extremo.

ASPECTOS ESTÉTICOS
En el spot se nos muestra una habitación de una joven. Una habitación con peluches, una mesita de noche con un reloj, cremas, barras de labio y flores, y un armario con puertas de espejo para verse entero. Es una habitación típica de una chica de su edad, presumida y coqueta. La adolescente aparece en ropa interior de color blanco, signo que simboliza la sencillez y la inocencia.
Al tratarse de un interior, la iluminación es artificial. La banda sonora es bastante triste y pausada, aunque sí que hay un momento en el que la música produce cierta excitación, cuando vemos el cuerpo de la joven "real". Al sumarse más instrumentos, la música suena de manera más intensa. Por tanto, se puede asumir que tiene un carácter diegético, subraya el efecto que nos produce la imagen. La música nos suscita melancolía y es adecuada con el mensaje que se intenta transmitir.

ASPECTOS TÉCNICOS
La estructura interna del anuncio es abierta, se deja paso a la reflexión por parte del espectador, somos nosotros los que tenemos que actuar. El momento de climax del spot se encuentra cuando descubrimos la realidad, la extrema delgadez de la joven.
El primer plano nos intenta retratar el estado de ánimo de la adolescente, mientras que a medida que la cámara se va alejando podemos verla de cuerpo entero, vemos la gravedad del trastorno y cómo su perspectiva no tiene nada que ver con la realidad.

ANÁLISIS DE UN VIDEOCLIP MUSICAL



ASPECTOS EDUCATIVOS
El objetivo explícito de este videoclip es el de la crítica a las guerras originadas por la rivalidad entre las diferentes religiones. Como vemos, el mismo título, Un mundo separado por el mismo Dios, nos adelanta que lo que vamos a ver nos reflejará una separación producida por un conflicto. El objetivo implícito sería la comparación de los conflictos bélicos con los conflictos que se ocasionan en el ámbito deportivo,en este caso con el fútbol,que aparece desde el primer momento en el vídeo y no es hasta pasado el primer minuto cuando se introduce la temática de la guerra, temática en torno a la que gira todo el videoclip.
El ámbito de incidencia es actitudinal, ya que tiene que ver con las actitudes, los valores y la ética, tiene un carácter meramente concienciador. EL lenguaje utilizado es visual y musical, no aparece ni el lenguaje escrito ni el oral.
Los elementos y recursos didácticos que se incluyen son las imágenes y los mapas relacionados con los conflictos bélicos causados por las diferentes creencias religiosas. La posible explotación didáctica está relacionada con las materias tanto de historia (acontecimientos diacrónicos), geografía (ubicación de los diferentes lugares y estudio de los mismos) o educación para la cuidadanía (educación en torno a una serie de valores sociales dentro de una comunidad).

ASPECTOS SOCIOLÓGICOS
En el videoclip la gran mayoría de personajes que encontramos son niños,quienes simbolizan la inocencia, la esperanza, la lealtad y la honradez. También aparecen adultos, como soldados, políticos o rabinos, dentro de los cuales Nacho Cano se presenta como personaje principal, el hilo conductor dentro del vídeo.
En relación a los roles sociales, se entiende que cada equipo representa a un país confrontado (Palestina e Israel), mientras que Nacho Cano cumple una función mediadora. Los principales estereotipos tienen que ver con la religión como causante del conflicto (intransigencia), la intolerancia y poder del ámbito político y la inocencia que caracteriza a los pequeños, quienes cantan la canción del vídeo.
Los valores que se pretenden transmitir son los de paz, concordia, unión y comprensión. Por otro lado, los contravalores que encontramos son la guerra,el dolor y el enfrentamiento.
EL mensaje explícito del videoclip es la separación de los grupos humanos causada por las guerras. El mensaje implícito nos intenta transmitir la idea de que la guerra siempre acarrea consecuencias negativas, no hay ganadores, como sucede en el ámbito del deporte, sino que las repercusiones son siempre nefastas.
La crítica manifiesta es el rechazo al cambio doctrinal, postura habitual en distintas corrientes religiosas, de manera que de una forma encubierta se aboga por una responsabilidad común hacia el entendimiento.

ASPECTOS PSICOLÓGICOS
La teoría del aprendizaje que subyace en el videoclip es constructivista, puesto que se apoya en los conocimientos previos del espectador. En relación a las estrategias psicológicas utilizadas para la captación de la audiencia, se apela a las emociones y sentimientos como la aflicción, el resentimiento o el dolor.
Los elementos motivadores tienen que ver con el uso metafórico de las imágenes (el partido de fútbol con la guerra o el balón con el mundo). Asimismo, aparecen elementos disausorios como las imágenes de los conflictos.
El ritmo analítico se utiliza en el partido completo mientras que el ritmo sintético se emplea en las imágenes de los conflictos.

ASPECTOS ESTÉTICOS
Todos los decorados que aparecen en el videoclip son exteriores, por lo que la iluminación es natural. El vestuario es el adecuado para cada situación y función de los personajes. En relación a la técnica fotográfica y colorido, es importante destacar que predominan el blanco y el negro, aunque aparece el balón de un color azul (la Tierra donde el agua predomina, el agua como símbolo de vida).
La banda sonora utilizada es una canción hebrea cantada por los niños y tiene un carácter diegético, la música es acorde a la escena y contribuye a darle un significado a las emociones.

ASPECTOS TÉCNICOS
La estructura interna es circular puesto que el videoclip empieza como termina. Como primer punto de inflexión vemos el primer gol del partido, la narración pasa a mostrarnos un flashback que nos traslada a la temática de la guerra. En el momento crucial del video Nacho Cano lanza el balón al aire en señal de protesta para acabar con un final consensuado.
Las imágenes que aparecen son reales, no existe animación y el montaje es secuencial. Abundan los planos generales, en los que aparecen personajes de cuerpo entero y los primeros planos, que dotan al videoclip de un sentido más psicológico y profundo.